游知有味:PC GAMER向你讲述FPS游戏的历史(一)

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发布时间:2018-01-28 21:51

  FPS游戏如今已经成为了业界主流,相信游侠网一定也有很多FPS游戏爱好者吧!今天我们为大家带来了由知名媒体PC GAMER所撰写的《FPS游戏的历史》一文,由于原文篇幅很长,所以我们将会分成几期奉献给大家,希望大家能够喜欢。

  撰写电子游戏历史的作家在写文章时,常常想到的是不同的制作人和游戏时期,比如那些伟大的创新者和能够很鲜明地代表那个时代设计的游戏,特别是那些有着技术上突破的游戏。根据大众广为接受的一个游戏媒体进化史来看,FPS(第一人称射击游戏)这一游戏类型是1992年id Software的《德军总部3D》所正式确立的,当时的《德军总部3D》还只是一款略显贫乏的游戏,你需要去探索一个由纹理贴图绘制的纳粹党大本营,然后进行暗杀活动。


《德军总部3D》正式确立了FPS游戏的模板

  而FPS游戏变得流行起来是依靠1993年的重磅大作《DOOM(毁灭战士)》,这款游戏发售以后,令人惊讶地在全球卖出了上百万套。而这家公司之后的射击游戏《雷神之锤》通常被认为是第一款‘真正的’3D多边形射击游戏。


《DOOM(毁灭战士)》让FPS游戏变得真正流行起来

  id Software创建于1991年,创始人是软件公司“Softdisk”的前员工们,毫无疑问,id Software对于我们现在所熟知的FPS游戏的贡献是巨大的。《德军总部3D》和《毁灭战士》则为第一人称射击游戏带来了独特的战斗节奏、野性与嗜血杀戮。而在《毁灭战士》发售以后,程序员John Carmack的引擎技术也在十年之内帮助缔造了很多里程碑式的FPS游戏。

  但是我们也不应该过于狭隘地只看到这些游戏的贡献,因为它们也只是FPS游戏达到如今《使命召唤:二战》这种高度的万里长征上的一步而已。而我们也不应该忽略其他在id Software的FPS游戏时代之前的,期间的,和之后的很多游戏,它们采用了很多相似的理念和技术,但它们却带来了一些不同的且极具价值的方向。


《使命召唤:二战》是当今FPS游戏的代表作品

简陋的起点:

  谈到射击游戏的源头,你就会想到那个迷宫。最早的第一人称电子游戏的先锋就是1973年的《迷宫战争》,这是Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer这三位高中生在NASA勤工俭学时,利用Imlac PDS-1和PDS-4迷你电脑制作的。

  这三位学生当时正在研究未来宇宙飞船设计中的计算流体动力学,然而他们的研究成果最后变成了一款商业游戏。游戏以矢量和线条构筑出了一个伪第一人称的环境,在里面你只能够以90度的增量来移动,《迷宫战争》后来又加入了射击元素,支持通过串行电缆来增加第二位玩家游戏,还加入了角落窥视功能和显示另一位玩家道路方向的指示器。


1973年的《迷宫战争》是最早的第一人称电子游戏的先锋

  在完成了他在NASA的工作以后,Thompson带着他的游戏去了麻省理工学院。他在那里能够使用更为强大的大型计算机,在David Lebling的帮助下——David Lebling后来创造出了被奉为传奇的文本冒险游戏《Zork》,并且建立了Infocom——他让游戏的支持人数达到了8人,并且增加了地图编辑器,抛射画面、计分板,一个旁观者模式和具有动态难度的‘机器人’,这些内容都为很多年之后市场巨大的射击游戏铺平了道路。

  《迷宫战争》在大学校园里非常流行,它消耗了如此多的电脑资源,以至于麻省理工学院官方编了一个后台程序来监控并且关闭这个游戏。《迷宫战争》之后的形态又得到了发展,其中一个就是它加入了垂直轴,从而使得玩家能够朝任何方向飞行、射击和寻求掩护。


《迷宫战争》在Imlac PDS-1计算机上运行的情况

  要是我们可以事后诸葛一下,那么可以认为《迷宫战争》有点像是一款内容丰富的FPS游戏,但值得注意的是,根据专业人士Carl Therrien在2014年的调查研究显示,‘第一人称射击游戏’这一游戏分类其实是在很久之后才被认可的,它是在90年代后期才进入了大众的电子游戏领域的讨论中。很多工作室,包括id,在描述这类第一人称视角的游戏的时候,更喜欢使用像‘3D冒险游戏’、‘虚拟真实游戏’和‘真实的存在感’这一类词语与口号。而第一人称视角的游戏也没有像如今一样如此紧密地与步行枪战联系在一起,甚至成为第一人称游戏的主流。

  当时采用第一人称的,还有那些赛车游戏,比如雅达利的8-bit街机游戏《Night Rider》,玩家看到的是一个仪表盘的界面,而道路则是由不断移动改变的白色矩形所构成。当时还有一些座舱模拟类游戏,比如1974年的《Spasim》(它获得了与《迷宫战争》同等的赞誉,被视为是第一人称射击游戏最早的先驱),它是一款32位玩家的太空大战,就好像一场宏大的《星际迷航》中的飞船大战,只不过每秒只有一帧。


1974年的《Spasim》的游戏画面

  1976年的时候还出现了一些地牢冒险游戏,比如Richard Garriot的《阿卡拉贝斯:末日世界》,它融合了俯视视角的世界地图与第一人称的由各种线条所构成的地牢场景画面。《迷宫战争》催生出了一大波续作和模仿者,在1981年的一期《Computer & Video Games》杂志中,将这一类游戏吹嘘成‘老鼠视角的体验’来吸引玩家。而我们今天所知的第一人称射击游戏这一类别就是从这些先驱者的尝试中诞生出来的,第一人称射击游戏改变了它们,反过来也被它们所改变着。


1976年的地牢冒险游戏《阿卡拉贝斯:末日世界》游戏画面

  很自然地,随着新技术的诞生,制作游戏的方法也在改变着。《迷宫战争》的一个非常有趣的晚辈就是Paul Allen Edelstein的《WayOut》,这款游戏于1982年在Atari 8-bit平台上发售。它使用了一种被称为“光线投射”的渲染技术,通过从玩家角色的眼睛处投射出光线并且绘制出光线与物体坐标的相交点,就可以从一个2D的布局中生成出3D的环境。尽管现实中的光线在进入眼睛之前会经过很多的表面反射,然而“光线投射”技术只模拟了一道光线与某物体的一次碰撞而已。它也无法表现出很多微妙的效果,比如折射,而相比如今其他的3D投射技术,它所能描绘出的画面也更少,如今的3D投射技术基于硬件的性能可以进行更快速的大量描绘。

  如果《WayOut》有力地展示了“光线投射”技术的应用,它同样值得被人铭记的就是它那古怪的、无战斗的设计。你在游戏中扮演一个被困在迷宫中的小丑,要是你碰到了阴险狡诈的‘Cleptangle’,他就会偷走你的地图和指南针。这时候关卡中就会吹来一阵风,而飘浮着的萤火虫会为你指明风的方向。伴随着你的移动,方向的指示也会受到干扰,但是当你丢失了自己的地图时,它还是可以帮助确定自己的方位。


1982年的《WayOut》有力地展示了“光线投射”技术的应用

  座舱模拟类游戏在80年代的时候特别流行,这场风潮是从Atari和Ed Rotberg的街机游戏《Battlezone》开始的,《Battlezone》是一款坦克模拟类游戏,游戏的画面是线条构成的矢量图形,游戏自带一个很奇特的‘潜望镜’取景器(美国军方后来试图把这款游戏变成一个Bradley坦克模拟训练器,可是最终失败了)。


1980年的《Battlezone》引领了80年代座舱模拟类游戏的流行

  1987年的时候,Incentive Software发售了《Driller》,这是第一款基于自身专用的“Freescape”引擎而运行的游戏,它可以产生出包含着若干简单几何对象的复杂3D环境。这款游戏显示了一个相当大的仪表盘,仪表盘上有着各种按键与指示器。

  从某种程度上来说,座舱类游戏的流行反映出了《星球大战》的影响力,这类游戏通常都有着《星球大战》星际战机的那种复杂且内容丰富的仪表盘。但它们同样也是一次尝试,用简陋的模拟技术让玩家去掌舵笨拙的载具。而id之后的成就就在于缩短了玩家的身体与游戏主角身体之间的距离,从而帮助打开了一个新世界,在其中“第一人称”不仅仅只是一个视角,它也可以讲述一个故事,而这个故事的主角就是玩家自己。


1987年的《Driller》是第一款用专用引擎打造的游戏

  ID作为第一人称游戏开发商的生涯始于1991年的《Hovertank 3D》,它是一款座舱模拟类游戏,它再次让“光线投射”技术焕发了第二春,并且包含了如动画版栩栩如生的2D人物,玩家在游戏中需要去营救平民百姓,然后将带着触角的UFO击毁。


1991年的《Hovertank 3D》包含了“栩栩如生”的2D人物

  在它之后,诞生了另一款游戏《Catacomb 3-D》,它是id第一次尝试由角色引导的第一人称动作游戏,在游戏中,你可以看见角色手和肖像。《Catacomb 3-D》同样包含了纹理贴图和平面图,将它们覆盖于对象的表面,从而制造出破裂的石头墙与湿淋淋苔藓的画面效果。

  在这一技术上,id深受Blue Sky Productions的惊艳之作《地下创世纪:冥河深渊》的影响。《地下创世纪:冥河深渊》常常被评论为是第一款“具有沉浸式体验的模拟游戏”,这款游戏提供了一个3D的纹理贴图的世界,它包含各种坡面图案,基本的实时物理效果,视角能够朝上和朝下看。


《Catacomb 3-D》的画面得到了大幅进化

  《德军总部3D》和《毁灭战士》都是John Carmack在1990年的一次展会上看到了游戏《创世纪》的运行之后所开发出来的,你可以将它们视为对《创世纪》的一次挑战。《创世纪》展示了第一人称3D游戏的诸多可能性,不过《德军总部3D》和《毁灭战士》舍弃了《创世纪》中那复杂的几何形状和庞大的数据变量,转而专注于游戏的速度和直接性。


游戏《创世纪》展示了第一人称3D游戏的诸多可能性

  尽管《德军总部3D》关卡的画面要比《Catacomb 3-D》更花俏丰富一点,不过游戏的环境画面仍旧是围绕着高速运行来设计的,设计师John Romero曾经计划让玩家隐去身体,但是后来放弃了这个念头,因为怕玩家会因此而不爽。《创世纪》试图通过其具有深度的、和谐一致的系统和大量的传说来让玩家感觉自己是它世界中的一部分。而《德军总部》的处理方式则要更简单和本能一点。


《德军总部3D》游戏画面

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